此法於2015年9月29日的更新前500多天提出,現在的存在價值主要是設置及運算方便,小哈那款比較不便,但可同時檢查多個對象,而且可以減少因過量使用 { } 而造成的LAG機 1.舊方式 - { } 各位有學過程式的都知道「布林值」吧。 「1」表示「True」、「0」表示「False」,謹此二值。 入正題。 例:要設定所有電腦人物都要顯示血條,而不用屬性變數(團隊號、最高血量等) [Set_AI_BloodBar]重覆99999次間隔0 [檢查]人物存活狀況 其中一人在戰場上 所有電腦人物 (事件/q) [檢查]比較數值 [{q}.BloodBar]=0 [動作]人物屬性 事件/q 強制顯示血條 [動作]設定任務變數 [{q}.BloodBar]=1 解說: 當一名角色未通過以上事件時,當是「ch1」,[ch1.BloodBar] 沒有任何賦值,即是「0」了,它沒有顯示血條。 當[ch1.BloodBar]=0,它便會成為「[檢查]人物存活狀況...」的搜尋對像,當「ch1」被找著了,q就會變成ch1,進入下的步驟。 「[檢查]比較數值 [{q}.BloodBar]=0」變成「[檢查]比較數值 [ch1.BloodBar]=0]」,而這是真的,通過了,進入動作。 動作1,BJ4了,不就設「q(現為ch1)」顯示血條。 動作2,它顯示血條了,自然要將「[ch1.BloodBar]」變回「True」,即是「1」。 而「[ch1.BloodBar]」則可寫成「{q}.BloodBar],以令所有角色皆可應用。 若不將「[ch1.BloodBar]」變回「True」,後果會是怎樣?「[檢查]人物存活狀況...」不斷找回「ch1」做無謂動作,而不找其他未設定完成的。 其他設定亦可用此法,亦不只在人物屬性身上 按:其實此法即是物件導向 2.新方式 - 人物屬性 因為這招與舊有功能重疊,是以連不少高手都摸不著頭腦 某FK認為這個更新的存在價值就是可同時檢查多個對象,而且可以減少因過量使用 { } 而造成的LAG機 用上面的例子 [檢查]人物屬性 所有電腦人物 自訂變數 整數 BloodBar 布林值=true(事件/q) [動作]人物屬性 事件/q 強制顯示血條 [動作]人物屬性 自訂變數 整數 BloodBar=0 原理一樣,只是不用打 { } ,可以當作類似人物血量之類的便攜變數 明眼人會看到用{ }可以比用自訂變數省1容量(刪 布林值的設定法:若為字串,則空字串為False,有內容為true 若為數字,則0=False,不為0則是true by FK人 |
變數 >