平時單單用一個事件檢查人物受傷,可能會造成無法檢查多位人物受傷的情況, 但利用執行事件也是可以做到檢查多位人物受傷啦!! 檔案(也會放在下載區) 本次教學為 ver 2.0,原教學是一個2年前寫的東西, 在命某看到這篇文章之後,終於知道觸發檢查原來可以應用執行事件的迴圈中, 在此表揚一下★♪§雪姫‧凜玥§♪★對同人的熱心和發明技術的精神, 如果他沒有放出來,大概 認識這個系統,會把受傷的人都儲存在一個叫 targetList 的變數中, 例如第一次令到3人受傷,就會有: targetList.0.0 targetList.0.1 targetList.0.2 這3個變數,如此設計也是方便大家用loop去對每一個受傷的AI做設定。 第二次令到3人受傷,就會有: targetList.1.0 targetList.1.1 targetList.1.2 就如一開始我說,觸發檢查原來可以應用執行事件的迴圈中, 事件0002主要是設定targetList所需的變數, 第一次受傷之類的是由key.1D記錄,而第幾位則是由key.2D.{key.1D}記錄, key.2D.{key.1D}這個變數,後面有{key.1D},這樣我們每次key.1D+1時, key.2D.{key.1D}也會變0,這樣我們就不用特意把key.2D.{key.1D}變成0(省了一容量)。 再來是深入一點的部分,就是loop這個事件, loop事件是負責把其他受傷AI加入targetList中, 同時把key.2D.{key.1D}+1作記錄。 你可能看完上面也不懂,為什麼觸發檢查可以應用執行事件的迴圈中? 是這樣的,其實觸發檢查會檢查到一大堆AI受傷, 同時系統會給我們一個列表,列明有哪些AI受傷。 但是我們平時只會拿到列表其中之一的AI,所以我們就誤會只有一個AI通過檢查了。 當我們把觸發檢查應用執行事件的迴圈中, 系統會把列表中所有AI拿出來檢查,所以我們一次性檢查很多AI受傷。 |
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已經成功用執行事件動作做到檢查多位人物受傷的情況~
還可以回傳瞬間受傷的人數唷~