邏輯判定有三種:and, or, not 同人陣系統沒有內置and以外的邏輯判定,只能使用多於一個事件來弄,十分不便。 但其實邏輯判定有啥用呢? 邏輯判定是拿來計布冧的(True or Flase) False:假的,意指數字 "0" 或者 "沒有" (即null),後果是不通過 True :真的,意指0以外一切數值 (但一般布冧只有"0"和"1") ,後果是通過 好,入正題 and: 算子左右之值皆要是True才會輸出True 其中一個是False便出False or: 算子左右之值皆要是False才會輸出False 其中一個是True便出True not: 將True 變 False,將False 變 True 好,給例子( 1 即是True;0 即是False) 1 and 1=>1 ; 1 or 1=>1 1 and 0=>0 ; 1 or 0=>1 0 and 0=>0 ; 0 or 0=>0 not 1=>0 ; not 0 =>1 如果A的值是True,B的值是False A and A => 1 ; A or A =>1 A and B=>0 ; A or B=>1 B and B=>0 ; B or B=>0 not A=>0 ; not B =>1 同人陣沒法用 and or not 嗎? 非也,我們要用一些特殊方法就可以啦 首先我們要先將數字弄成0/1,但如何弄呢? a=a/99999999999999999 無條件進位 這樣a==0仍是0,但a>0就變1 但若a<0就會是0 不希望的話,err...自己想辦法吧(X 然後呢,才作下面的運算 a and b => a*b a or b => (a+b)/99999999999999999 無條件進位 not a => 1-a 若事件一觸發事件二,我們就在事件一先作邏輯運算,再用事件二檢查運算結果能否讓事件二通過 其實是可以一事件弄邏輯判定的,但只限於變數(奸笑 方法一:配合一事件邏輯判定,比較方便,但較難掌握 方法二:預先準備邏輯變數,比較易掌握,但比較的對象必須已經是布冧 先說方法一吧,就是在判定時加入上面的運算,完(X 具體用法在不同情形會不同,很難解釋 方法二吧,就是先定義邏輯變數i.e. 整數 not1=0 整數 not0=1 整數 .1and1=1 。。。 使用時就這樣 not{a} .{a}and{b} 如此類推 |
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