{ }大槪是最OP最重要的變數應用方法。有了這招,變數便出現了各種新奇的應用方法。但同時,這個新功能亦令許多作家敬而遠之,不明 { } 所以。
看完下面有關 { } 和小哈示範檔的講解(由第八頁開始至最後),你就會懂 { }
題外話:{ }與程式的關係:
微笑數學的解釋 - { }與CSSCSS語法當中, 經常都是賦予一個東西屬性 比如說 body { color:red } body是網頁的內容,內文都在這邊, 這個東西賦予body內容的文字, color是顏色 red是紅色 他給body內的東西,設定屬性 顏色是紅色, 這就很像今天這個系統的概念 {body}.color body必須是事件/body或任務/body, 而這個呢, 我們給了{body} (我們當網頁設計來教) 這個內文,一個顏色,給了red這個數值, red可能是一個變數什麼的,這都無關緊要 但是他給了{body}這個內文 的顏色方面,設定了red這個數值 所以body中的內文,顏色是紅色 然而body font size = 3呢? 這個東西並不是顏色, 而是文字的大小, 你總不能說body的顏色設置的東西,和body文字的大小給的東西是相等的吧? 所以在相同的東西下,不同的屬性的數值不一定相等, 這個東西是CSS語法(網頁設計)的小小概念, 可以利用這樣解釋讓早已知曉網頁設計的人了解新系統該如何使用, 至於沒學過網頁設計的人,可能就要看一下我舉的父親和兒子的劇情了, 在本人的同人陣討論區中的任務教學也有舉相關例子,可請各位詳察, 如果有人也會這個系統如何使用以及運用,歡迎在底下教導大家, 我是希望很想使用這功能的作者們可以學會如何使用, 因為這真的不難而且非常好使用, 你可以把原本要24事件的東西變成只要3事件, 並且保有原本的樣貌以及完整度,況且容量消耗也會極度降低 | 星龍的解釋 - { }與C++新的同人陣功能 {code}.xxx 怎麼感覺上跟物件導向好像= = 這只是分享想法而已 我知道很多人看不懂= = 例如我把角色代碼為[sniper*] 經過某事件處發後把她的代碼儲存為 global/[foe] (全域變數) 然後在宣告一個屬於他的變數 例如 {foe}.variable 可以表示為: class role 如果玩家要設定他的生命值 同人陣可以表示為 code 類似 class role 總而言之 不排除因為角色+變數過多的原因...... 除非光暈能占用使用者的RAM 不然可能快不起來= = |
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