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{ }應用

{ }大槪是最OP最重要的變數應用方法。有了這招,變數便出現了各種新奇的應用方法。但同時,這個新功能亦令許多作家敬而遠之,不明 { } 所以。

看完下面有關 { } 和小哈示範檔的講解(由第八頁開始至最後),你就會懂 { }

光暈戰記-變數教學‎(進階深究篇)‎



題外話:{ }與程式的關係:

微笑數學的解釋 - { }與CSS

CSS語法當中,
經常都是賦予一個東西屬性
比如說

body {
         color:red
}

body是網頁的內容,內文都在這邊,
這個東西賦予body內容的文字,
color是顏色
red是紅色
他給body內的東西,設定屬性 顏色是紅色,

這就很像今天這個系統的概念

{body}.color

body必須是事件/body或任務/body,
而這個呢,
我們給了{body}  (我們當網頁設計來教)
這個內文,一個顏色,給了red這個數值,
red可能是一個變數什麼的,這都無關緊要
但是他給了{body}這個內文 的顏色方面,設定了red這個數值

所以body中的內文,顏色是紅色
然而body font size = 3呢?
這個東西並不是顏色,
而是文字的大小,
你總不能說body的顏色設置的東西,和body文字的大小給的東西是相等的吧?

所以在相同的東西下,不同的屬性的數值不一定相等,

這個東西是CSS語法(網頁設計)的小小概念,
可以利用這樣解釋讓早已知曉網頁設計的人了解新系統該如何使用,

至於沒學過網頁設計的人,可能就要看一下我舉的父親和兒子的劇情了,

在本人的同人陣討論區中的任務教學也有舉相關例子,可請各位詳察,


如果有人也會這個系統如何使用以及運用,歡迎在底下教導大家,
我是希望很想使用這功能的作者們可以學會如何使用,
因為這真的不難而且非常好使用,
你可以把原本要24事件的東西變成只要3事件,
並且保有原本的樣貌以及完整度,況且容量消耗也會極度降低


其實不該放這兩位,會被他們的OP氣場迫走(X

星龍的解釋 - { }與C++

新的同人陣功能 {code}.xxx 怎麼感覺上跟物件導向好像= =
這只是分享想法而已 我知道很多人看不懂= =

例如我把角色代碼為[sniper*] 經過某事件處發後把她的代碼儲存為

global/[foe] (全域變數) 然後在宣告一個屬於他的變數

例如 {foe}.variable 可以表示為:

class role
{
    public:
    int varible;
};
int main(){
    role foe;
    return 0;
}

如果玩家要設定他的生命值 同人陣可以表示為
設定任務變數->整數->{foe}.hp =(整數)500

code 類似

class role
{
    public:
        int hp;
        role
            {
                hp=100 //預設值
            
};
int main(){
    role foe;
    ** foe.hp=500; **
    return 0;
}

總而言之
因為物件導向的關係 這功能整個很好用 但是計算速度太慢了= =

不排除因為角色+變數過多的原因......

除非光暈能占用使用者的RAM 不然可能快不起來= =

討論串