範圍效果就是範圍內的人物一起做出某個特效
例如集體被急凍或集體中毒或集體脫衣服(?
這兒示範玩家按V後,附近六格一切人物被急凍,技能冷卻10秒,維持5秒
| 程式碼 | 解說 |
| 事件[FROZEN_start] 重複99999次 檢查間隔0 重複間隔0 最後那個也要0 | 發動技能的事件 |
| [檢查]任何玩家按V 儲存為事件/p | 取得按V的玩家 |
| [檢查] {p}.forzeAbilityCooling==0 | 檢查該玩家(下稱P)的急凍技能狀態為"非冷卻中" |
| [動作] {p}.forzeAbilityCooling=1 | 定義P的急凍技能狀態為"冷卻中" |
| [動作] {p}.forzeAbilityCooling=0 (delay 10s) | 十秒後定義P的急凍技能狀態為"非冷卻中" |
| [動作] {p}.forzeAbilityUsing=1 | 定義P的急凍技能狀態為"使用中" |
| [動作] {p}.forzeAbilityUsing=0 (delay 5s) | 五秒後定義P的急凍技能狀態為"冷卻中" |
| 事件[FROZEN_using] 重複99999次 檢查間隔0 重複間隔0 最後那個也要0 | 技能動作的事件 |
| [檢查]人物存活 其中一名玩家 儲存為事件/p | 搜尋玩家,儲存為P,條件: |
| [檢查] {p}.forzeAbilityUsing==1 | 急凍技能狀態為"使用中" |
| [檢查]人物位置 所有人物 @事件/p 附近6格 儲存為事件/q | 搜尋人物,儲存為Q,條件: |
| [檢查] {q}.frozeBy{p}==0 | 未被P冰封 |
| [動作] {q}.frozeBy{p}=1 | 定義Q已被P冰封 |
| [動作] {q}.frozeBy{p}=0 (delay 6s) | 六秒後定義Q未被P冰封 (因為P的技能六秒後一定完結,不可能在同一技能時間內,重複對同一名人物施加技能) |
| [動作] 人物受傷 事件/q 冰凍傷害 來源:事件/p | 技能效果 |
在光暈加入了"執行事件"之後,做出範圍效果便更易了, 我們先來看看圖片,事件0001是一個初始化的事件, 而事件0002就是發動技能的事件。 {player}.use 是一個變數,用以紀錄玩家用技能次數, 那個小檢查則是把{player}.use加上1, 在每次用技能時,都會跑一次這個小檢查。 而aoe事件就是重點了, 在用技能時,這個事件會瞬間檢查附近5格內的AI,技能次數是不是不等於{player}.use, 如果不等於就代表那個AI還沒受技能影響, 這樣的話我們就把AI的技能次數設為等於{player}.use, 之後再尋找技能次數不等於{player}.use的AI, 如此類推,就可以做到一瞬間的AOE |


