此處fuck略技術以外的一切檢查 用地圖只是例子,各位應該靈活變通 (P.S. 這招是難的啦,加油~) 此法的用途是在同一事件中設一套雙向輸出,多套輸出較為不便 設x為需要多項輸出的變數 設正輸出為在玩家所在地放置爆炸痕跡,負輸出為不放置,玩家代碼為p 正排除法 目標輸出:除了x等於0,其餘沒有輸出 [動作]locl.{x}=rubbish location [動作]locl.0=p [動作]爆炸痕跡@locl.{x} 反排除法 目標輸出:除了x等於0,其餘都有輸出 [動作]locl.{x}=p [動作]locl.0=rubbish location [動作]爆炸痕跡@locl.{x} 2.布冧法 (method of Boolean) 此法的用途是在同一事件中設多套雙向輸出,惟設定時較為不便 設x1至x15為需要多項輸出的布冧值(1 or 0) 設正輸出為在玩家所在地放置對應編號的物件,負輸出為不放置,玩家代碼為p [動作]locl.1=p [動作]locl.0=rubbish location [動作]物件1@locl.{x1} [動作]物件2@locl.{x2} [動作]物件3@locl.{x3} ... [動作]物件15@locl.{x15} 3.整數法 此法的用途是在同一事件中設一套多向輸出,比較難掌握的方法 設x為需要多項輸出的整數(此處設可能的輸出為1至15) 設正輸出為在玩家所在地放置對應編號的物件,負輸出為不放置,玩家代碼為p [檢查]0!=null 儲為locl.1 //重置變數 [檢查]0!=null 儲為locl.2 //重置變數 [檢查]0!=null 儲為locl.3 //重置變數 ... [檢查]0!=null 儲為locl.15 //重置變數 [動作]locl.{x}=p [動作]物件1@locl.1 [動作]物件2@locl.2 [動作]物件3@locl.3 ... [動作]物件15@locl.15 問:方法2跟方法3有什麼分別 答:方法2可以同時把物件1至物件15都放了,但方法3一次只能放一件 僅限同人的技術,程式無須使用/_>\ |